다시 시작한 매매
당분간 서서히 감을 잡는다 생각하고 소액으로 짧게 매매 예정.
[코오롱우]
네옴시티 이슈로 코오롱 글로벌이 25%이상 상승.
코오롱 우선주는 잠잠했기에 짧게 매매
vi 이후 눌림에 잡았으나 너무 빨리 팔았다.
- 500만원 매수 / 3만원 수익
다시 시작한 매매
당분간 서서히 감을 잡는다 생각하고 소액으로 짧게 매매 예정.
[코오롱우]
네옴시티 이슈로 코오롱 글로벌이 25%이상 상승.
코오롱 우선주는 잠잠했기에 짧게 매매
vi 이후 눌림에 잡았으나 너무 빨리 팔았다.
- 500만원 매수 / 3만원 수익
회사에서 쓰려고 만들었는데 혹시 필요한 사람이 있을까 싶어 올린다.
바이러스 이딴거 없으니 안심하고 쓰시길...
요렇게 생긴 녀석이고 사용법은 간단하다.
사용법
* 여러 포인트가 저장된 경우 포인트 1번부터 순차적으로 자동 클릭한다.
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이 작업을 시작하게 된 썰
현재 만들고 있는 게임은 데이터들을 xml 형식으로 읽어온다.
그런데 전체 데이터 로드를 게임 진입부에서 한꺼번에 하기 때문에 (왜 그렇게 했을까... ㅠ_ㅠ)
데이터량이 많아지면 많아질수록 당연하게도 데이터 로딩시간은 점점 늘어날 수 밖에 없다.
전체적으로 데이터 로딩 구조를 바꾸기엔 손봐야할 부분이 너무 많기 때문에
일단 기존에 사용하던 기본 xml 파서를 가볍고 날렵한 놈으로 바꿔보기로 했다.
여기 저기 구글링을 통해 알아보니
TinyXml, Mono.xml, RapidXml 등 유니티에서 사용할 수 있는 몇몇 파서가 있었는데
그 중 RapidXml을 소개해보겠다.
퍼포먼스 테스트 - 데이터 로딩 : xml 데이터 로드 10회 반복
퍼포먼스 테스트 - 데이터 파싱 : xml 데이터 파싱 10회 반복
결론
사실 간단한 xml 로딩은 기본 파서를 사용해도 전혀 상관이 없다.
하지만 나와 같은 고민을 해본 개발자라면 Parser 교체를 해보는것도 좋은 대안이 될듯하다.
(현재 개발중인 게임도 RapidXml로 파서를 바꿔서 사용중인데 데이터 로딩 시간이 대폭 감소되었다. ^^;;)
교훈 : 데이터 구조 설계부터 잘 해라... ㅜ_ㅜ
- Plugins > RapidXml.dll : PC용 라이브러리
- Plugins > RapidXml.bundle : Mac용 라이브러리
- Plugins > RapidXml > RapidXml.cs : RapidXml c# wrapper
- Assets > RapidXml > Scenes > Main.unity : 테스트 씬
Plugins 폴더 이외의 파일들은 테스트용이므로 실제 사용시에는 plugins폴더만 본인의 프로젝트로 임포트해서 사용하면 된다.
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