이 작업을 시작하게 된 썰


현재 만들고 있는 게임은 데이터들을 xml 형식으로 읽어온다.

그런데 전체 데이터 로드를 게임 진입부에서 한꺼번에 하기 때문에 (왜 그렇게 했을까... ㅠ_ㅠ)

데이터량이 많아지면 많아질수록 당연하게도 데이터 로딩시간은 점점 늘어날 수 밖에 없다.


전체적으로 데이터 로딩 구조를 바꾸기엔 손봐야할 부분이 너무 많기 때문에

일단 기존에 사용하던 기본 xml 파서를 가볍고 날렵한 놈으로 바꿔보기로 했다.


여기 저기 구글링을 통해 알아보니

TinyXml, Mono.xml, RapidXml 등 유니티에서 사용할 수 있는 몇몇 파서가 있었는데

그 중 RapidXml을 소개해보겠다.




먼저 기본 System.xml 파서와 Mono.xml, RapidXml 파서를 사용한 xml 데이터 로딩, 파싱에 소요되는 시간은 다음과 같다.

퍼포먼스 테스트 - 데이터 로딩 : xml 데이터 로드 10회 반복 


  • System.xml (유니티 기본) : 53.96 / ms


  • Mono.xml : 34.63 / ms

  • RapidXml : 0.39 / ms


  • 퍼포먼스 : RapidXml >>>>> Mono.xml > System.xml

0.39 !!!!????
잘못잰건가 싶어서 몇번을 다시 돌려봐도 결과는 비슷했다.
우앙 ㅋ 굿



그렇담 이번엔 파싱.


퍼포먼스 테스트 - 데이터 파싱 : xml 데이터 파싱 10회 반복 


  • System.xml (유니티 기본) : 293.79 / ms


  • Mono.xml : 242.64 / ms


  • RapidXml : 252.11 / ms

  • 퍼포먼스 : Mono.xml > RapidXml > System.xml



결론


파싱에서는 Mono.xml이 수치적으로 젤 퍼포먼스가 좋았지만 RapidXml과 근사치였다.
하지만 RapidXml의 어마무시하게 빠른 로딩속도까지 생각해보면

RapidXml의 압승!!!


사실 간단한 xml 로딩은 기본 파서를 사용해도 전혀 상관이 없다.

하지만 나와 같은 고민을 해본 개발자라면 Parser 교체를 해보는것도 좋은 대안이 될듯하다.

(현재 개발중인 게임도 RapidXml로 파서를 바꿔서 사용중인데 데이터 로딩 시간이 대폭 감소되었다. ^^;;)


교훈 : 데이터 구조 설계부터 잘 해라...   ㅜ_ㅜ





첨부된 파일 설명



첨부된 파일은 https://github.com/sczybt/UnityRapidXml의 샘플 코드를 기반으로 작성한 유니티 테스트 프로젝트이며
유니티 에디터 (Mac osx, Windows), Android 디바이스에서 사용 가능하도록 라이브러리를 추가해두었다.



- Plugins > Android > libs > 하위 파일들 : Android 빌드용 라이브러리


- Plugins > RapidXml.dll : PC용 라이브러리


- Plugins > RapidXml.bundle : Mac용 라이브러리


- Plugins > RapidXml > RapidXml.cs : RapidXml c# wrapper


- Assets > RapidXml > Scenes > Main.unity : 테스트 씬




Plugins 폴더 이외의 파일들은 테스트용이므로 실제 사용시에는 plugins폴더만 본인의 프로젝트로 임포트해서 사용하면 된다.












1. 3D Max의 System Unit을 미터(m)단위로 맞추고 Display Unit은 사용자 편의에 맞춰 설정


2. 모델링 export 시 Scale Factor를 1로 설정.


3. Unity 임포트 시 Inspector의 Scale Factor를 0.01 => 1로 변경 

(보통 max의 System Unit이 cm 단위로 되있어서 유니티 transform의 unit(m)와 맞춰주기 위해 디폴트로 0.01로 설정되있는듯)

Windows7 환경에서는 아무 문제없이 안드로이드 프로젝트 작업을 진행했었는데

얼마전 개발 환경을 imac으로 바꾼 후 Unity 셋팅을 하다 멘붕이 왔다.



이게 무어야;;;


No platforms found ???


분명히 sdk가 버전별로 설치되어 있음에도 불구하고 안드로이드 빌드 시 저놈의 팝업이 계속 뜨면서

빌드 실패...


구글 신에게 물어봤지만 뾰족한 해결방법을 찾지 못해 하루 반나절을 끙끙 대던 중 어찌저찌해서

해결방법을 알아냈다.


sdk 다운로드 시 최신이 아닌 이전 리비전을 다운 받은 후 다시 최신으로 업그레이드 하는 방법이다;;

[mac 용 sdk r21 down : http://dl.google.com/android/android-sdk_r21-macosx.zip]


1. 기존에 설치된 sdk 폴더 삭제.

2. 위의 링크에서 sdk를 받은 후 적절한 위치(왠지 간단한게 좋을 것 같아 Android/sdk/ 로 생성;)

3. 설치된폴더 > tools > android 를 실행 (Terminal에서 실행시킬 필요 없다. 그냥 클릭 ㄱ ㄱ)

4. sdk 4.0 (API 14)를 설치해본다.

5. unity에서 빌드 테스트

6. 성공


허무하게 해결..





윈도우 환경에서만 유니티 개발을 해오다가 이번에 맥 환경에서 개발을 하게되어

이것 저것 셋팅을 하다보니


아니 이게 뭐여;; 맥용 Monodevelope에선 한글 주석 입력이 더럽게 힘들구나!!!


라는걸 느끼고 바로 다른 에티터툴을 알아보기 시작했다.

그래서 찾아낸것이 바로  Sublime text 2


코딩에 많은 편의성을 주기 때문에 요즘 많이 사용하는 에디터라는데 오늘에야 처음 들어보다니.. 

일단 셋팅 ㄱ ㄱ 


1. Sublime text 2 를 다운 받는다.  http://www.sublimetext.com/2

    (라이선스 비용은 70$지만 라이선스 등록을 하지 않고 사용을 해도 가끔 등록 팝업 뜨는 것 말곤 기능상의 제약은 없다고 한다.)


2. Package install을 편하게 관리할 수 있는 Package control을 설치한다. 

   (http://wbond.net/sublime_packages/package_control/installation 참고)


- Package 파일 다운로드  [다운로드

  링크가 깨졌을 경우 http://wbond.net/sublime_packages/package_control/installation


Sublime text 2 > Preference > Browse Packages... > 




- 패키시 선택창이 뜨면 좀전에 다운받은 패키지 파일을 패키지 선택창의 Installed Packages에 옮긴 후 파일 선택


- Sublime text 2 재실행


3. Tools > Command Palette... > p 입력




4. Package Control: Install Package 선택 후 패키지 검색창에 unity 입력



위와 같이 유니티 관련 패키지들이 나오는데 설치하고자 하는 항목을 클릭하면 바로 설치가 된다.

(패키지 제거는 Package Contol: Remove Package선택.)


5. View > Syntax > 유니티 관련 항목이 있으면 정상 설치





Sublime가 Monodevelope의 대용으로 훌륭한 에디터 역할을 할 수 있을 진 좀 더 사용해봐야 알겠지만

대략적인 장점을 몇개 꼽자면


1. 모노디벨롭에 비해 엄청 가벼운 느낌 (그냥 메모장 여는 기분??;;)

2. 한글 주석 사용 가능 (한글 주석 사용이 가능하지만 UTF-8만 지원하기 때문에 이부분을 잘 고려해야함)

3. 에디터 내에서 빌드 가능

4. 유니티 API 확인이 가능하다. (에디터 내에서는 아니고 웹브라우저를 띄운다.)

5. 코드 하일라이터, 구문 자동 완성 기능 사용 가능


이정도??


모노디벨롭의 디버깅 기능과 St2의 장점을 활용해서 코딩을 하면 조금이나마 생산성 향상에 도움이 되지 않을까 싶다~!!




와우(World of warcraft) 폐인이었던 나였기 때문에

이 동영상을 보자마자 와우가 떠올랐다;;




게임 UI중 score나 point 획득 시 아주 유용하게 쓰일듯하다!!



 WaitForSeconds라는 메소드가 있는데 C#에서 쓰러면 조금 까다롭게 형식에 맞춰서 작성해줘야 한다.

위 예제와 같이 Awake라는 메소드에서 시간을 두번 출력할때 첫번째 시간을 출력 한 뒤 5초뒤에 두번째 시간을 출력하고자 하는경우 또는 일정시간마다 반복 재귀호출 되는 메소드를 작성하고 싶을때에
'IEnumerator' 라는 인터페이스를 사용하도록 해당 메소드 앞에 적어줘야 한다.

IEnumerator delayTime()
{
yield return new WaitForSeconds(1);
Debug.Log("time = " + Time.time );
}


 위와 같이 delayTime이라는 메소드를 적어주면 메소드가 호출되면 1를 기다렸다가 1초뒤에 Debug 문장이 실행된다.

IEnumerator 인터페이스를 사용하는 메소드를 실행하기 위해서는 
특정 호출 메소드를 이용해야 하는데

StartCoroutine(delayTime);


다른 메서드들 처럼 그냥 메서드명() 으로 호출하면 실행되지 않고 위와 같이 StartCoroutine(메서드명) 으로 호출해야 한다.


일정시간 간격으로 계속 반복되어 실행되는 메서드를 만들러면

void Start () {
        StartCoroutine(countTime, 1);
 }
  
    IEnumerator countTime(float delayTime)
    {
        Debug.Log("Time = " + Time.time);
        yield return new WaitForSeconds(delayTime);
        StartCoroutine( countTime, 1 );
    }


위와 같이 적어주면 countTime이 waitForSeconds 명령에 의해 일정시간 만큼 딜레이를 한 뒤 자기자신을 재 호출하게되어 
1초 간격으로 계속 반복 호출하도록 할 수 있다.


출처 : http://clack.tistory.com/50

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작년 중순쯤에 인형뽑기 프로젝트 때문에 만들었던 티스토어 플러그인이다.

첨에는 이클립스 결합방식으로 하다가 뭔가 과정도 복잡하고 이래저래 손이 많이 가길래

유니티에서 플러그인 형식으로 사용할 수 있도록 만들었다.

(물론 이거 만드느라 개고생을 ㅠㅠ)


데브코리아 노하우란에 올려두었더니 여러 개발사에서 사용하는것으로 보아 

그럭저럭 동작은 잘 되는 듯 하다.


[사용 시 주의]

항상 티스토어 개발자 센터에서 최신 유니티용 라이브러리를 다운받아

assets 및 libs를 최신으로 유지해야한다.


===============================================================================


Tstore_Plugin.zip


Tstore_Plugin.zip 파일 내용 >

 
1) lib : 티스토어 결재 모듈 라이브러리
     - IAPLibD(Unity3D) : 개발버전 (테스트용)
     - IAPLibR(Unity3D).jar : 상용버전 (실제 서비스용)
2) assets : 티스토어 결재 모듈 리소스
2) eclipse : 안드로이드 플러그인 용 이클립스 프로젝트
3) unity : 유니티 테스트 프로젝트

사용방법 >
 
== 이클립스 프로젝트 셋팅
1) 이클립스 프로젝트를 열어 CustomUnityPlayerActivity.java의 패키지명을 자신의 유니티 패키지명과 동일하게 변경
2) 이클립스 프로젝트 설정을 열어 Java Build Path > 라이브러리 > Jar 추가 >
             - 테스트용이면 IAPLibD(Unity3D).jar 추가
             - 실제 서비스용이면IAPLibR(Unity3D).jar 추가
3) 프로젝트 > 내보내기 > Jar파일 > 내보낼 자원선택 (해당 프로젝트 체크 ), 생성된 클래스 파일 및 자원 보내기 체크 후 완료
 
== 유니티 프로젝트 셋팅
4) 유니티 프로젝트의 Plugins > Android >
             - 생성한 Java lib(jar) 복사
             - 이클립스 프로젝트의 AndroidManifest.xml 복사
             - 첨부된 파일 중 assets 폴더 복사
             - 첨부된 파일 중 lib > 개발 버전에 맞는 jar 복사



한참을 찾았네;;

윈도우7의 경우 아래의 경로에 저장된다.


드라이브:\Users\계정명\AppData\Roaming\Unity\Asset Store


mac의 경우


open ~Library/Unity/Asset Store


단!! 위의 경로에 들어가면 각 패키지별로 폴더가 있는데

해당 폴더명이 패키지명과 다르니 주의요망!!



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